Creaciones 'indie' de alto
contenido estético acercan el entretenimiento al arte
'Minecraft', con más de 33 millones de copias
vendidas desde su salida en 2009, se ha convertido en el fenómeno de esta
tendencia.
El videojuego como una de las Bellas Artes, o como una forma
industrial de entretenimiento. ¿Más cerca de la novela, o del Monopoly? La
discusión en torno al carácter artístico del medio es antigua y se lleva
fraguando desde el auge del arcade (esas máquinas recreativas de los
80), con los míticos Space Invaders o Pac-Man. Los marcianitos quedan ya lejos
y la industria se enfrenta ahora a una revolución creativa que ha hecho
posibles juegos como Braid, que, ideado por una sola persona y
construido por media docena de diseñadores, está considerado internacionalmente
una proeza estética. Este, y otros indie games (juegos de factura
independiente alejados de los patrones de la industria) han dinamitado los
supuestos del viejo debate.
La aparición de estos videojuegos fabricados en pequeños talleres
artesanos con inversiones ínfimas comparadas con las de las grandes sagas
—130.000 euros para Braid,
más de 207 millones para el GTA V, el gran éxito de la industria esta
temporada— ha coincidido con el reconocimiento del Gobierno estadounidense del
medio como arte en 2011 y la admisión del videojuego dentro de algunas de las
catedrales del arte, como el museo neoyorquino MoMA o el Smithsonian de
Washington en 2012. Y ha venido acompañada, además, del éxito comercial, con algunos
títulos contando sus ventas por millones: Braid y Fez superaron el
millón de copias, y Minecraft
se ha convertido en el fenómeno de esta tendencia con más de 33 millones de
copias vendidas desde su salida en 2009, más aún de las que suma el GTA V
hasta la fecha (32,5 millones).
- La clasificación de los juegos indie está liderada por Minecraft, con más de 33 millones de copias.
- En el tramo medio se encuentran Limbo (más de tres millones), Mystery Case Files (2,5 millones), Sword & Sworcery (1,5 millones) o Amnesia (1,4 millones).
- El umbral del millón de copias vendidas lo han superado Super Meat Boy, Fez, Braid, y DayZ.
Los indie games encarnan la madurez de un medio que ya no busca
únicamente el éxito comercial inmediato. Si Braid cuenta una historia de
amor en un mundo en el que el jugador puede modificar el paso del tiempo a su
antojo, Fez retrata el salto de un personaje bidimensional a un mundo en
3D como una experiencia estética con ecos del 2001: Una odisea del espacio
de Kubrick; Gone Home
invita al jugador a descubrir en primera persona la intimidad de una familia
rebuscando entre sus objetos personales, con la curiosidad humana como motor
del juego; y The Stanley
Parable reflexiona sobre el libre albedrío cuestionando los
propios mecanismos del medio. Todas estas obras coinciden en plantearse un
objetivo que va más allá de la diversión inmediata y el lucro.
Para Celia Pearce, profesora de Arte en la Universidad Politécnica de
Georgia y fundadora del festival Indie
Cade dedicado a estos juegos (que celebra su décima edición en
octubre de 2014), lo que se vive en el medio tiene un símil muy claro: la Nouvelle
Vague en cine. “En los cincuenta, la Nueva Ola francesa y otros movimientos
expandieron el cine como un movimiento artístico”, recuerda Pearce. “Las
escuelas de cine se convirtieron en algo tremendamente influyente, así que
empezó a surgir un movimiento indie en el cine nada diferente de lo que hoy
estamos viendo en videojuegos”.
Que la revolución haya llegado ahora, responde, según estudiosos y
creadores, a dos claves: Internet, las nuevas plataformas de venta, como Steam o Xbox Live, que permiten
reducir intermediarios entre creador y jugador, y el abaratamiento de la
tecnología de desarrollo de videojuegos. “Ha habido una gran explosión de
herramientas para crear sin necesidad de saber programación, de tener un
publicista que consiga colocar tu obra en una tienda, o un montón de dinero”, explica
William Pugh, diseñador de The Stanley Parable junto a Davey Wreden.
Ahora, “Braid y otros títulos de ese año [2008]lo empezaron todo, nos
hicieron ver que podía conseguirse”.
Captura de 'The Floor is Jelly', de Ian Snyder
(2014). / THE FLOOR IS JELLY
Diseñadores eligen los videojuegos que han marcado la Historia del
medio, o su propia historia como creadores.
Estas tecnologías cercanas al hágalo usted mismo han introducido voces
nuevas en el debate artístico, que se mueven entre el (aparente) desinterés por
la polémica y la defensa más enconada. Tanto William Pugh de The Stanley
Parable como Steve Gaynor de Gone Home dan la misma respuesta: lo
importante no es “la etiqueta” artística, sino la experiencia y el compromiso
del usuario con el juego. Raúl Rubio, cabeza visible del estudio español Tequila Works
—equipo responsable de la esperada “aventura pictórica en movimiento” para Playstation 4, Rime,
que se inspira en los cuadros de Soroya, y El principito, también
renuncia al debate. Aunque matiza: “Para nosotros es tan sencillo como
preguntarse: ¿Hay algo que te hace sentir el juego como si fuera un hijo, algo
con lo que quieres conmover al mundo? Si la respuesta es sí, no hay ninguna
duda de qué estamos hablando”. Dudas tampoco tiene Jonathan Blow, arquitecto
del pistoletazo de salida a los indie games, Braid: “No me gusta este
debate porque me parece que es obvio que los videojuegos son o pueden ser
arte”.
No es tan evidente. Roger Ebert, uno de los críticos artísticos
contemporáneos más relevantes (el único con una estrella en el Paseo de la Fama
de Hollywood) publicó en 2010 un artículo de título demoledor: “Los videojuegos nunca podrán ser arte”. Ebert afirma que, “por
principio”, el medio del juego interactivo nunca podrá “compararse con los
grandes poetas, directores o novelistas”, debido a la principal característica
del videojuego: las normas que impone y los objetivos del jugador. Asegura que,
al establecer una meta, al “poder ganarse”, el videojuego se distancia por sí
mismo del arte. Roger Ebert falleció en 2013, y con él, según Pearce, la
corriente crítica contra este medio como forma artística. Sin embargo, las
voces discordantes no han cesado. Luis Navarrete, coordinador del Aula de
Videojuegos de la Universidad de Sevilla, un grupo de estudio y
trabajo en torno a este sector creativo, cree que “el videojuego tiene aún
mucho camino por recorrer”: “¿Puede transmitir la emoción que sentimos al leer
un poema de Benedetti, por ejemplo? Yo amo el videojuego, pero tengo que decir
que en mi caso nunca ha sido así”.
¿Qué ha diferenciado el desarrollo del videojuego con respecto a otras
artes para que sus propios usuarios tengan dudas de lo artístico del medio?
Para Carlos Ramírez, guionista y miembro del Aula de Videojuegos, la respuesta
está en su año de nacimiento: “El videojuego se origina en una época en la que
las industrias culturales están funcionando al máximo [el primer videojuego
comercial data de 1971], y en seguida se mete en la industria sin haber pasado
por un proceso más artesanal. Al entrar en los grandes estudios, el individuo
creativo queda aplastado, o en cualquier caso es secundario. El resurgir de los
estudios independientes hace que cobre fuerza la figura del autor”.
Si en el desarrollo de videojuegos como el FIFA —el simulador
de fútbol líder del mercado— participan cientos de trabajadores, en el de The
Stanley Parable han sido 22 personas en total, capitaneadas por dos
diseñadores veinteañeros y sin presupuesto. ¿Hubiera sido posible crear un
juego de estas características —sin acción, sin puntuación, sin objetivos
claros— dentro de la industria? “Hubiera tenido mejores gráficos. Y un mapa”,
bromean Wreden y Pugh. “No hemos visto este tipo de juegos en la industria. O
no tan frecuentemente como nos gustaría. Así funciona el sistema, haciendo
callar las voces más personales”.
Quizá por esa razón Steve Gaynor abandonó el estudio Irrational Games, donde había trabajado en el blockbuster
BioShock
Infinite, para encerrarse en el garaje de su casa a dar a luz al
pequeño proyecto de Gone Home. “Teníamos tan poco dinero que todos los
miembros del equipo nos fuimos a vivir juntos para ahorrar”, cuenta Gaynor. “Si
trabajas con un publicista y propones un juego de dos horas de duración, sin
personajes a la vista ni combates, te van a preguntar que dónde están los
beneficios. No creo que este juego pueda hacerse dentro de una gran
corporación”.
Phil Fish, en un fotograma de 'Indie Game: The
Movie'.
Sin embargo, la industria no ha permanecido sorda a las trompetas que
anuncian un cambio de modelo. Steam permite descargar juegos para PC, Mac o
Linux por unos 12 euros. El servicio reúne ya a 75 millones de usuarios y más
de 9.000 títulos disponibles, muchos de ellos creados por pequeñas compañías
(ahí se encuentran Gone Home y The Stanley Parable, entre otros).
Aunque es la empresa quien elige qué videojuegos entran en su sistema, la plataforma
Greenlight permite a los desarrolladores proponer sus juegos a la
comunidad, que vota qué títulos quieren ver en Steam. Entre 2004 y 2007, las
ventas de la plataforma se duplicaron cada año, lo que explica que el mercado
del videojuego para PC haya crecido entre 2012 y 2013 un 23%, cinco puntos por
encima del de videoconsolas, alcanzando los 12,8 millones de euros al año.
Despiertos ante esta tendencia, Sony, creadora de la Play Station, una
de las consolas más solventes del mercado, se ha lanzado de cabeza al juego
independiente, anunciando que tendrán una especial importancia tanto en la Play
Station 4 como en su nueva máquina portátil, la PS Vita (Fez, de hecho,
ya está disponible en ambas). “Con la distribución de nuevos conceptos y nuevas
formas de juego, todos salimos ganando”, afirma la multinacional, que dice
considerar “la creación de videojuegos como un arte situado al mismo nivel que
la literatura, el cine o la música”.
Ante el entusiasmo de la industria, Luis Navarrete enciende la luz de
alarma: “Me da en la nariz que el hecho de que nosotros estemos aquí en la
academia hablando del videojuego como arte obedece a los intereses del mercado,
para que legitimemos sus medios y puedan ampliar sus ganancias”. José Luis
Molina, profesor de Bellas Artes en la Universidad de Sevilla y miembro del
Aula de Videojuegos, suma argumentos a la sospecha de Navarrete: “La industria
que lo copa todo tiene poca capacidad de innovación, sobre todo por el riesgo
económico que supone. Los juegos independientes sí pueden encargarse de esto”.
Los creadores indie convertidos en exploradores de bajo coste.
Con el apoyo de las instituciones y la industria y el nacimiento de
videojuegos con un propósito creativo aparentemente más elevado, la aceptación
del juego interactivo como otro integrante de las Bellas Artes parece cuestión
de tiempo. “Siempre ha habido resistencia a la avant-garde”, recuerda
Steve Gaynor. “Pienso en años atrás, cuando se emitían Los Soprano y
nadie se planteaba aún si en televisión se podían hacer contenidos artísticos
de calidad”. Para Carlos Ramírez, todo es cuestión de hábitos, y añade un punto
escéptico al debate: “El arte es un consenso artificial que crea la élite a
través de los medios de comunicación, los museos o los simposios, siempre para
comerciar con ello. Por ahora, el consenso quizás sea limitado, pero es una
cuestión de números. Y de tiempo”.
Si el videojuego es considerado un arte, habrá que saber dónde está
dicho arte, cuáles son las características o cualidades propias como medio
expresivo que lo diferencian del cine, la pintura o la fotografía. Los
creadores de indie games no se ponen de acuerdo y dan respuestas
muy diversas a esta cuestión, desde una concepción centrada en la idea del
autor hasta la influencia de otras artes como punto de partida.
Para Jonathan Blow, señalado por todos como el renovador esencial de
los indie games gracias a su puzle-plataformas Braid, el énfasis
está en el diseño, la mecánica de juego y todas las decisiones estéticas relacionadas
con él. “La literatura o el cine tienen historia. Y todas las artes comparten
la estética. Así que lo específico del videojuego es el diseño. Y es algo
sutil, algo más difícil de explicar que una dirección artística hermosa, que se
ve a simple vista”.
Steve Garner, creador de Gone home, y Davey Wreden y William
Pugh, responsables de The Stanley Parable (centrada en un tipo corriente
que no está muy acostumbrado a salirse de la norma), creen que el énfasis está
en cómo se juega cada obra: “Creo que la interactividad de los juegos es la
característica que los define. Creo que eso ha sido capaz de hacer que la gente
conecte con ellos”, subraya Garner.
El diseñador español Raúl Rubio y el equipo que dirige, Tequila Games,
dan otra respuesta diferente: “En Rime, por ejemplo, el origen es
pictórico, el trabajo de uno de nuestros artistas. Para nosotros es distinto en
cada título. Lo que tenemos claro es que no trabajamos bajo una visión de
conjunto. En Tequila todos pesamos lo mismo y creamos la obra como un
colectivo”. Esta variedad de enfoques es para Raúl Rubio “síntoma de las
distintas personalidades artísticas en el medio”.
http://sociedad.elpais.com/sociedad/2014/03/13/actualidad/1394738403_582955.html
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